2018-03-01から1ヶ月間の記事一覧
ヘッドをグルグルさせることが出来たので、ここで物体を回転させるのに意識しておくべき3つの軸、「1.原点の軸」、「2.親の軸」、「3.自分自身の軸」について書いておこうと思う。 ちっこいカメラのマークの所が原点。赤線(横)はx軸、青線(縦)はz軸。2つ…
「横ぐるぐるが」出来たので、今度は縦にうなづけるようにする。じゃ~「縦うんうん」か。で、注意点としては、ノード自身が持っている軸(ローカル軸)で回すのと、回す際、際限なく回すのではなく、±80度などの限度をつけること。この2点に注意してスクリ…
カプセル移動の前に、カメラ制御をする。結論から言えば、キネマティックボディーの子にヘッドを作成、作ったヘッドの子にカメラをちょっと離して固定。スクリプトでヘッドを動かすと、つられてカメラも動く。こんだけ~~! どんだけ簡単なんだっつーの。ま…
なんだかんだで、YouTubeにある"1st Person"のチュートリアルそのまんまで、"3rd Person"もイケそう。なんか、「~やってみた」系になりそうな予感で悪寒・・・。ブログで「やってみた」系とかアホかと思うけど、ま~、ともあれ、適当な名前でプロジェクトを…
クソゲ「玉転がし」が無事完成。次は「サードパーソン.キャラクタ.コントローラ」を予定。ボディーはリジッドではなく、キネマティックで。操作はキーボード&マウス。また、ちょっとずつ作りながら進むので、エアホッケーの時のように途中放棄もありうる系。…
exe形式に書き出すことをビルドって言うのかと思ってけど、Godotの場合は、export(エクスポート)と言うみたいだ。ま、どっちでもいいけど。結果、目的のフォルダに、ダブルクリックでゲームが起動するファイルが出てくれればいい。
玉転がしの12の最後で「次回最終回」とか言っておきながら、全然最終回ではないという・・・。最終回詐欺だな。ま、それはそれとして、前回グローバル変数を設定したので、今回は実際にスクリプトの中で使っていく。グローバル変数の足し算が上手く出来れば…
コレクタブルを12個全部取ったら「WIN」と表示させる。そのためには、取った個数をカウントする変数を用意する必要がある。今回はこれをグローバル変数なるもので管理してみようと思う。理由は、なんでも、こっちの方がちょっとだけ短く記述できるからってい…
3.1かと思ったら、2.1.5。まだ2系のサポートもするんですね。面倒見がいいな~。2なんて、はよ切って3.1に全力を向けてほしいと思う俺、鬼畜。 Godot Engine - Dev snapshot: Godot 2.1.5 beta 2 ただ、3.1もうまいこと進んでるらしいし、3.0.3も数週間で出…
12個置くと言っておきながら、まだ1個しかないので、まず増やしたいのだが、、、。ま、増やすだけなら、複製の[Ctrl]+[D]であっと言う間に出来るけど。その前に、信号の発信・受信の準備しよう。そして、消えるスクリプトを書いて、それから増やして・・・。…
たまに「笑()」っていう表現見るけど、やっぱりこれ、return type(リターンタイプ)はvoid(ボイド)かな? この関数、パラメータは無しで呼んでるよね。ふふ。
前回GDScriptネタを扱ったので、今回もちょっとコレをやろうと思う。玉転がしの11で「Area」ノードをglobal_rotate()関数を使って回転させたが、この関数、どこから見つけて来たのかに関して書いておきたい。 まずは、ココ、APIのページをブックマークだ。Go…
前回、_process(delta)のばーちゃんファンクション内で、「自分で設定した秒速・秒角の変数に"delta"を掛け忘れるな。」という話をしたが、もっと簡単な説明の仕方を思いついたので、書いておこうと思う。とは言っても、やっぱりバカには分からないので、い…
当初の予定通り、12個の回収物(コレクタブル)を置くことにしよう。さらに、見栄えを気にして、無駄に回転させるぞ。で、これは、スタティックでもなく、キネマティックでもなく、リジッドでもなく、エリア(「Area」ノード)で作る。理由は、
ということで、当初予定にはなかったが、球の回転が見て分かりやすい様にテクスチャを貼ることにする。全身青白いだけだと、回ってないみたいで、ちょっとツマンナイよね、見た目。今回は玉にしか貼らないけど、同様のことをすれば、ステージにも貼れるよう…
スクリプトを貼っ付けていこう。貼る場所はもちろん「RigidBody」ノード。リネームして"RigidBody_Player"にしたやつね。今回やる事が上手くいけば、WASDで、このGIFのように玉を動かせるようになる。
と、なんかカッコいいタイトルを付けてみたが、「玉転がし」ゲーの玉を動かすだけです。別に人型のキャラクタが歩いたり走ったり、それをカメラが追跡したりはしません。念のため。がしかし、今後キャラクタ操作はキネマティックボディーではなく、リジッド…
Godot3.0.1が出たばっかりなのに、もう3.0.2! 3.0.1でバグ潰したつもりが、逆に増やしちゃった的な部分があったということかな? ま、更新するのは苦じゃないからイイよね、Godotの場合。本体は小さいし、ファイルを差し替えるだけでイイから楽ちんチンのち…
前回カメラをシーンに設置しなかったので、「あー、ゲーム画面、真っ暗、どうしよう」というおやくそくをみごとに実行できた(やや満足)。今回は普通にカメラを置いていこうと思う。ついでにライトもね。まー、シーンのルートノードに「Camera」ノードと「D…
ステージは動かさないから「StaticBody(スタティックボディー)」で作ったが、プレイヤーとなる「玉」は動かすので、これ以外で作る事となる。候補は2つ。「KinematicBody(キネマチックボディー)」と「RigidBody(リジッドボディー)」だ。で、どっちにす…