俺に解るように説明する "Godot Engine 3.x" 入門+

ゲームエンジン Godot Engine に関すること。入門とか使い方とかチュートリアルとか、あれとかこれとか。日本語解説。

Godot NEWS 「えっ!? Godot、2.1.5でるってよ」

3.1かと思ったら、2.1.5。まだ2系のサポートもするんですね。面倒見がいいな~。2なんて、はよ切って3.1に全力を向けてほしいと思う俺、鬼畜。 Godot Engine - Dev snapshot: Godot 2.1.5 beta 2 ただ、3.1もうまいこと進んでるらしいし、3.0.3も数週間で出…

Godot 玉転がし 12 「回収物 信号&消すスクリプト」

12個置くと言っておきながら、まだ1個しかないので、まず増やしたいのだが、、、。ま、増やすだけなら、複製の[Ctrl]+[D]であっと言う間に出来るけど。その前に、信号の発信・受信の準備しよう。そして、消えるスクリプトを書いて、それから増やして・・・。…

笑い()

たまに「笑()」っていう表現見るけど、やっぱりこれ、return type(リターンタイプ)はvoid(ボイド)かな? この関数、パラメータは無しで呼んでるよね。ふふ。

Godot GDScript 14 「API と 関数 と 型」 ... global_rotate()

前回GDScriptネタを扱ったので、今回もちょっとコレをやろうと思う。玉転がしの11で「Area」ノードをglobal_rotate()関数を使って回転させたが、この関数、どこから見つけて来たのかに関して書いておきたい。 まずは、ココ、APIのページをブックマークだ。Go…

Godot GDScript 13 「delta(デルタ)と秒速」 ... _process(delta)

前回、_process(delta)のばーちゃんファンクション内で、「自分で設定した秒速・秒角の変数に"delta"を掛け忘れるな。」という話をしたが、もっと簡単な説明の仕方を思いついたので、書いておこうと思う。とは言っても、やっぱりバカには分からないので、い…

Godot 玉転がし 11 「回収物 置く & 回転」

当初の予定通り、12個の回収物(コレクタブル)を置くことにしよう。さらに、見栄えを気にして、無駄に回転させるぞ。で、これは、スタティックでもなく、キネマティックでもなく、リジッドでもなく、エリア(「Area」ノード)で作る。理由は、

Godot 玉転がし 10 「せっかく、玉、回転してるんだから、テクスチャ貼ろっかな」

ということで、当初予定にはなかったが、球の回転が見て分かりやすい様にテクスチャを貼ることにする。全身青白いだけだと、回ってないみたいで、ちょっとツマンナイよね、見た目。今回は玉にしか貼らないけど、同様のことをすれば、ステージにも貼れるよう…

Godot 玉転がし 09 「RigidBody Player Controller 2/2」

スクリプトを貼っ付けていこう。貼る場所はもちろん「RigidBody」ノード。リネームして"RigidBody_Player"にしたやつね。今回やる事が上手くいけば、WASDで、このGIFのように玉を動かせるようになる。

Godot 玉転がし 08 「RigidBody Player Controller 1/2」

と、なんかカッコいいタイトルを付けてみたが、「玉転がし」ゲーの玉を動かすだけです。別に人型のキャラクタが歩いたり走ったり、それをカメラが追跡したりはしません。念のため。がしかし、今後キャラクタ操作はキネマティックボディーではなく、リジッド…

Godot NEWS 「Godot3.0.2 リリース」

Godot3.0.1が出たばっかりなのに、もう3.0.2! 3.0.1でバグ潰したつもりが、逆に増やしちゃった的な部分があったということかな? ま、更新するのは苦じゃないからイイよね、Godotの場合。本体は小さいし、ファイルを差し替えるだけでイイから楽ちんチンのち…

Godot 玉転がし 07 「カメラとライト」

前回カメラをシーンに設置しなかったので、「あー、ゲーム画面、真っ暗、どうしよう」というおやくそくをみごとに実行できた(やや満足)。今回は普通にカメラを置いていこうと思う。ついでにライトもね。まー、シーンのルートノードに「Camera」ノードと「D…

Godot 玉転がし 06 「リジッドぼでー de プレイヤー作成」 ...と Static Kinematic Rigid とか

ステージは動かさないから「StaticBody(スタティックボディー)」で作ったが、プレイヤーとなる「玉」は動かすので、これ以外で作る事となる。候補は2つ。「KinematicBody(キネマチックボディー)」と「RigidBody(リジッドボディー)」だ。で、どっちにす…

Godot 玉転がし 05 「スタティックぼでー de ステージ設置」

幸いにも、3Dビューエディタの説明の所で、Godot内蔵の立方体を置くことは出来るようになっているハズ。で、今回はこいつを増やして伸ばして移動して~、玉転がしのステージを作っていこうと思う。まー単に、40m × 40m の床に四方を壁で囲っただけのものだけ…

Godot NEWS 「Godot3.0.1 リリース」

いろいろ書いてあるけど、難しくてよく分からないな。バグフィックスがメインらしい。とはいっても、まだ「Vector3.snapped()」は機能しないようだ。いずれにしても、Godot本体をとっかえるだけでよさそうなので、今後はこれを使っていこうと思う。以上。

Godot 玉転がし 04 「3Dビューエディタのミカタ 2/2」

3Dビューは、"Blender"との親和性も高いらしく、テンキーの「1」「3」「7」で、それぞれ「前」「右」「上」から見れるようになるってのもある。また「Alt+1」「Alt+3」「Alt+7」にすると、「後」「左」「下」になる。まー、モデリングするわけじゃないから、…

Godot 玉転がし 03 「3Dビューエディタのミカタ 1/2」

ナビゲーション。3D空間をあっちへ行ったりこっちへ行ったり、あっちを向いたりこっちを向いたり。ま、するわけだが、空間が分かりやすい様に、先ずは中央に立方体を置くぜ。

Godot 玉転がし 02 「アイコンを変える」

プロジェクトマネージャのリストに表示されるアイコンが、どれも一緒だとつまんないよな。標準で用意されたアイコンもかわいくって好きなんだけど、自分専用のにした方が愛着が湧くってもんだぜ。な。そこで、ちょっと頑張ってアイコンの変更をしてみようと…

Godot 玉転がし 01 「3Dビューエディタのミカタをやろうと思ったけど、、、」

心機一転、玉転がしゲーム(正式名称は「Unityのチュートリアルにある玉転がし風ゲーム」)を作っていくぞ。3Dだぜ。で、早速ニュープロジェクトする訳だが、"Project Manager"(プロジェクトマネージャ)から[New Project]するってどんな事だか、大丈夫だよ…

Godot 玉転がし 00 「Unityのチュートリアルっぽいヤツ」

俺が死んでる間にGodot3.0が正式にリリースされてたようだ。おめでとうGodotチーム。で、「Unityのチュートリアルにある玉転がし風ゲーム」をつくってみた。あくまで「風」な。同じじゃないぜ。だが3Dだぜ。動画の編集とか出来ないから、GIFにしてみた。こん…

Godot Engine エアホッケー 8 「プロジェクトを越えるシーンの移植はコピペでOK」

エアホッケーの6・7で作った「スタート画面」を、GDScriptの11・12で作った「シーンA」にハメよう。もちろん、もう一度スタート画面をラベルノードやらボタンノードやらを並べて作るのはめんどくさい。ここはコピペで対応だ。エクスプローラーで該当のプロジ…

Godot Engine GDScript 12 「神シーン常駐システム完成」...2/2

前回は「シーンGOD」のルートノード「Node_GOD」用スクリプトの話だったが、今回は「シーンA」のルートノード「Node」用スクリプトの事に関して書く。この2つの記事を併せて「神シーン常駐システム」完成ということでいいだろう。基本部分だけだけど。

Godot Engine GDScript 11 「神シーン常駐システム完成」...1/2

GDScript の 10 でやりたかった神シーン常駐システムが完成。出来てしまえば、なぜ苦戦していたのか分からないくらい簡単な構造だった。ものの5分のあれば出来てしまうような内容で愕然。

夏バテ

夏バテでだるい。キーボードを打っても8割がたミスタッチ。なので、軽い話題3つ。

Godot Engine GDScript 10 「練習、練習」... また練習

さて、change_scene() を組み込もうと思ったのだが、これだと、シーンツリーの中身を全とっかえになってしまうので、なんか都合が悪いような気がする。オプションメニューとかハイスコアとかプレイヤーの状態とかで、特に保存するものは無いのだが、もうちょ…

"Godot Engine" GDScript 9 「change_scene() でシーン・チェンジ」

「ボタンを押すと、シーンが変わる」という一連の動作が出来るようになったので、書いておこうと思う。「ボタンを押す」 > 「シグナルが出る」 > 「何かする」 という一連の手順は以前やったが、おさらいしながら進む。

"Godot Engine" GDScript 8 「関数とメソッドと print() と change_scene()」

関数とメソッドの違いが分かったような気がするので、記念に。

"Godot Engine" GDScript 7 「メソッド? クラス? シングルトン? えっ?」...えっ?

ボタンを押すとシーンが変わるようにしたい。そんな目標をもって進んでいるが、結局のところ、どうせシーンを変える関数があるんだろうと、ググる。(UE4 の時だって、ブループリントにそんなノードが用意されていたからな。) "godot scene transition" で…

"Godot Engine" GDScript 6 「アンダースコアでバーチャルな関数」... callback or virtual function

前回 “_ready()” 関数がいつ呼ばれるかを、実験で確かめた。この関数のように、呼ばれるタイミングが予め Godot によって決められている関数が他にもあるのだが、関数名に特徴があるので、いくつかまとめておこうと思う。

"Godot Engine" GDScript 5 「func _ready(): とは」...こども優先

ノードに貼り付けるスクリプトのテンプレは3種類だった。比べてみると、やはりどう見ても、多からず、少なからず、"No Comments" がシンプルで使いやすそう。今回は、このテンプレで、"extends" の次に出てくる “func _ready():” を片づけよう。

"Godot Engine" GDScript 4 「クラスの概念が分かってない人がゲームエンジンに触るとこうなりますの例」

“extends” の件、結論から言うと、ここは「イジラナイ」って決めたんだけど、その理由を書いておこうと思う。俺が納得して先に進むのに必要なことだ。理由。2つある。