Godot キャラコン 10 「障害物とカメラ めんどくさいけど4本RayCast」
結局4本RayCast。そろそろカプセルを人型キャラに置き換えたいんだけどな。
人型3DモデルはblenderのアドオンであるManuelbastioniLABを利用させてもらった。ManuelbastioniLABの利用は、「1.使ったよ」ということと「2.HPアドレス」のリンクを載せればokだと思う。
続きを読むGodot キャラコン 09.1 「どーせ床は透けないしとか言っておきながら・・・」
思いっきり透けてるやないかい!
ま、考えてみりゃ、そりゃそーだわな。やっぱり4本RayCastか。
Godot キャラコン 09 「障害物とカメラ 簡単2本RayCast」
1本より2本! どーせ角度的に床は透けないし、透けるのは壁。だったら、ヘッドの左右からレイを飛ばして2本で判定したらいいんじゃね? ということで2本RayCastしてみる。結論としては、こっちの方が断然キレイ。・・・ただ天井があった場合は、天井が透けるかもな。その時は3本で判定すればいいじゃん。
Godot キャラコン 08 「障害物とカメラ 簡単1本RayCast」
現在カメラは単にヘッドの子。だから、プレイヤとカメラの間に障害物が挟まっても容赦なしに、障害物の裏に回って映してしまう。簡単に言うと、カメラは壁や床の裏に回っちゃうって事。
そんな所に行っちゃイヤじゃん。ということで、プレイヤとカメラの間に障害物があった場合、カメラが障害物の前に出るように修正する。ただ今回は、RayCast1本の簡易バージョン。
Godot キャラコン 07 「加速・減速 と 重力」...根本的に間違ってるかも
移動に関しては、「キーを押すといきなりトップスピード、離すと瞬時にストップ」という仕様になっている。これを、やや滑らかな加速・減速の仕組みを持ったものに修正する。あと、重力も追加する。で、結論的には一応ソレっぽくは動くんだけど、イマイチあってるか間違ってるか微妙なところ・・・。何かモヤっとした部分が・・・。ま、俺の理解できた範囲で書いておく。
Godot キャラコン 05 「カメラの向いている方向に対して移動」
なんか変な疲れがあんだよなー。・・・で、グローバル方向ではなく、カメラの向いている方向に対して動くようにする。そのためには、"my_dir"に加算する値を"Vector3(1, 0, 0)"のような固定値ではなく、その時その時カメラが向いてる方向の軸(ローカル軸)にすれば良い。 カメラの軸はヘッドの軸と同じ方向なので、結局はヘッドのローカル軸を取ってくる方法を探せばよい。