"Godot Engine" エアホッケー Part3 日本語表示が出来たのだ......ラベルノード
前回、テキストの表示は出来たが、悲しい事に、日本語部分は無理だった。今回は、これを解決する。下図のように表示されるようになれば、ま~、OKとしよう。
全然、「日本語フォント」イケるやん、Godot Engine 君!
フォントの追加
現状、日本語表示を可能にするには、何故か、外部からフォントを持ってくる必要がある。お好きなフォントをインターネッツから探して、プロジェクトフォルダに入れてくれ。拡張子が " .ttf " のものだ 。
エディタのインターフェースに日本語を使ってるって事は、内部に日本語フォントを持ってるんでしょ。だったら、それにリンクしてくれればイイだけなのになぁ。 と思うが、ま、とにかく持ってこよう。内部フォントの見た目が気に入らなかった場合は、結局、外部から持ってくる必要がある訳だしな。
ちょっと注意。将来的にゲームを作って、売って、売って、売りまくって、年収 200 兆円とかになった時、1 円もフォント作成者にギャラを支払いたくないとお考えのあなた、フリーで商用可なものにするべし。
ちなみに、俺は「源真ゴシック (げんしんゴシック)」と言うのを探してきた。このフォントの場合は、ゲーム配布時に LICENSE.txt を添付しておけばいいようだ。
さて、プロジェクトフォルダに入れたら、普通に Godot Engine を立ち上げて、レッツ・エディット。(違うフォルダに入れないでくれよ。)
ファイルシステムパネルに、入れたフォントが表示されているはず。それと、そこには前回作ったシーンもあるはずだ。ファイルシステムパネルの中に仲間が増えていくな。
メインパネルが 3D エディタで立ち上がると思うので、メニューの "Scene" から "Open Scene.." を選んでシーンを開くか、めんどくさければ、ファイルシステムパネルのアイコンをダブルクリック。これで、作ったシーンがメインパネルに表示される。
出来たかな。
フォントの有効化
インスペクターパネルから "Label" ノードのプロパティー(設定情報)編集を行う。前回は "Text" という項目の編集を行った。これで、文字が出てきた訳だ。
今回は、"Custom Fonts" と言う所を編集する。外部から持ってきたフォントを有効にするための項目だ。下の方にあるのだが、見つけられただろうか。スクロールさせて見つけに行くか、インスペクターパネルを大きくしてみてもいい。パネルとパネルの間の隙間にマウスを持ってくると、カタチが変わるので、ドラッグしてパネルの大きさを変えてもいい。
"Custom Fonts" となっている部分をクリックしてくれ。
拡大する。クリックすると、"Font < null >" というのが出てくる。この、"< null >" という所をクリック。次は、"New DynamicFont" をクリックだ。
"< null >" の部分が、"< DynamicFont >" に変わり、"Font" の前にはチェックが入った。ここから先、ちょっと複雑だが、もうちょっとで日本語が見れる。頑張ろう。
確認出来たら、もう1回 "< DynamicFont >" の所をクリックだ。ここがポイントだ。
そうすると、インスペクターが、"< DynamicFont >" の設定になる。”Font” をクリック、"Font Data < null >" の "< null >" の部分をクリック、”Load” をクリックしていく。
ロードしたいフォントファイルを選べば、
苦労が報われた。やったね、Godot。
とりあえず、日本語表示は出来た。ただ、文字の大きさも小さいし、位置も修正しないといけないので、まだまだ、なのだが、今回はここまでにしよう。
追記:
日本語フォント、入れ間違った時。ここの「縦に点3つ」のボタンから、"Clear" でやり直す。