俺に解るように説明する "Godot Engine 3.x" 入門+

ゲームエンジン Godot Engine に関すること。入門とか使い方とかチュートリアルとか、あれとかこれとか。日本語解説。

"Godot Engine" 「プロジェクトマネージャー」って何だろな?

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前回、無事に「プロジェクトマネージャー」なるものを開くことが出来た。よかったよかった。だが一体コレってなんじゃらホイ? 簡単に言うと、この人(ヒト?)、

「おー、お前、これからゲーム作るんだって。へー。でさ、先に言っとくけど、ゲーム用の素材。テクスチャとか、BGMとか、3Dモデルとかの事ね。あースクリプトもそうだな。こういうのぜーんぶ入れるフォルダ作っておけよ。あっちこっちにバラバラに置いてちゃだめだぜ。ドライブをまたいで置いておくとかあり得ないから。いいか、1ゲームタイトルにつき1つ専用のフォルダを作っておくこと。そして、そこに必要なものは全部入れること。分かった? ま、作ったフォルダの下にサブフォルダを作って、絵はこっち、音はこっちってカテゴリ分けはしても良いけどな。大事だから、もっかい言っとくけど、1ゲームタイトルにつき1つ、専用のフォルダを作って、そこに必要な素材は全部入れること。分かった? じゃ、フォルダ作ってねー、よろしくぅ~。。。ハート」

って言うために立ち上がったものだ。もっと簡単に言うと、「フォルダ作れよ」っていうことだ。(ちょっと単純化させすぎか。)

では、なぜ最初に専用フォルダを作っておくのか。これは、複数のゲームを同時並行で作っている場合を考えると分かりやすい。より具体的にいこう。例えば、「俺的スカイリム2」と「俺的ドラクエ48」というタイトルのゲームを作ってるとする。そして、両方のゲームに「鋼鉄の剣」という武器を登場させる。で、この剣の3Dモデルは、めんどくさいので同じものを使うことにする。時間と経費の削減だ。

上の考え方を守っていくと、「1ゲームタイトルにつき1つ、専用のフォルダを作って入れろ」って事なので、「俺的スカイリム2」専用の素材入れフォルダに1つ、そして、「俺的ドラクエ48」用にもまた1つ、合計2つ、「鋼鉄の剣」の3Dモデルデータファイルを置く必要がある。

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だが、「同じものなんだから1つのファイルを共有すればいいじゃん。2つやったら、容量、2倍必要じゃん。えー、SSDとか圧迫するじゃん。無駄じゃん。」と思うだろう。しかしゲーム開発途中、「ドラクエ用の剣は、スライムのカタチにしちゃおう」っていう変更があった場合、スカイリムの方にも自動的に変更が反映されてしまうことになる。スカイリム側で望んでいない場合、これはまずい。「誰やねん、俺の鋼鉄の剣、スライムにしたのはっ!著作権的に大丈夫か? いや、コラボなのか?」ってドヴァキンも慌てるに違いない。

ま、こんな事も起きうるってことだ。(ちなみにドヴァキンはスカイリムの主人公の呼び名、ドヴァーキンって発音もあり。あ、分かりにくかったかな、すまんな。)後の変更や修正で酷い目に合わないよう、どんな物でも、スカイリムで使うゲーム素材はスカイリムフォルダに、ドラクエのはドラクエフォルダに、それぞれ分けて入れて管理しましょうという事だ。

では、能書きはこのへんにして、先に進もう。と思ったら、しまった、もうこんな時間。また。