俺に解るように説明する "Godot Engine 3.x" 入門+

ゲームエンジン Godot Engine に関すること。入門とか使い方とかチュートリアルとか、あれとかこれとか。日本語解説。

"Godot Engine" GDScript 7 「メソッド? クラス? シングルトン? えっ?」...えっ?

ボタンを押すとシーンが変わるようにしたい。そんな目標をもって進んでいるが、結局のところ、どうせシーンを変える関数があるんだろうと、ググる。(UE4 の時だって、ブループリントにそんなノードが用意されていたからな。) "godot scene transition" でググると一番上に出てくるQ&A、そこの回答に書き込まれているリンクに飛ぶ。確かに関数は用意されているようだが、、、

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"Godot Engine" GDScript 6 「アンダースコアでバーチャルな関数」... callback or virtual function

前回 “_ready()” 関数がいつ呼ばれるかを、実験で確かめた。この関数のように、呼ばれるタイミングが予め Godot によって決められている関数が他にもあるのだが、関数名に特徴があるので、いくつかまとめておこうと思う。

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"Godot Engine" GDScript 5 「func _ready(): とは」...こども優先

ノードに貼り付けるスクリプトのテンプレは3種類だった。比べてみると、やはりどう見ても、多からず、少なからず、"No Comments" がシンプルで使いやすそう。今回は、このテンプレで、"extends" の次に出てくる “func _ready():” を片づけよう。

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"Godot Engine" GDScript 4 「クラスの概念が分かってない人がゲームエンジンに触るとこうなりますの例」

“extends” の件、結論から言うと、ここは「イジラナイ」って決めたんだけど、その理由を書いておこうと思う。俺が納得して先に進むのに必要なことだ。理由。2つある。

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"Godot Engine" GDScript 3 「インスペクターパネルからスクリプトを付けたり外したり」

“extends” を調べようとして、スクリプトがくっつけられないというとんでもない事にハマってしまった訳だが、まずはコッチの解決方法を先に書いておこうと思う。

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"Godot Engine" GDScript 2 「extends の右横には何て書く?」 ... ってしようと思ったら事件発生!

一応、GDScript のドキュメントを見てみた。"extends" は keyword(キーワード)の1つで、2通りの使い方があるようだ。ちなみにキーワードとは、Godot が既に使い方を決めている語の事で、2.1.x 系では25コあるようだ。そしてこれらのキーワードは、スクリプトエディター上で黄色に塗られるようだ。

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"Godot Engine" GDScript ... 謎の Inherits と extends

時間は掛かったが、何とか「プロジェクトの作成」ーー>「シーンにノードを追加」ーー>「簡単なノードの編集」ーー>「簡単なスクリプトの添付」ーー>「シーンの再生」まで、一応出来るようになった。だが前回ボタンの使い方の所で、今後ゲームを作っていくにあたりスクリプトが扱えないと先に行けないくさいと判明した。・・・クンクン・・・。とても臭う。さてどうする、俺。

よし。新しくプロジェクトを作成して、スクリプトの勉強だ。待ってろ、GDScript

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